Статьи Тайнана Сильвестра

Привет.

«Мос Игра» в начале мая перевела крутые статьи разработчика Rim World, а я слоупочно делаюсь ими:

Мои любимые тезисы

  • Важно не то, какой ты игру задумал, а как её воспринимают игроки.
  • Случайные мелочи могут составлять >50% успеха продукта.
  • Удовольствие от игры и её успех в целом не прямо пропорциональны затраченным усилиям.
  • Будучи инди, не изображай из себя корпорацию с многомиллионными рисками. Экспериментируй, ищи крутые идеи, лезь туда, куда большие мальчики лезть боятся.
  • Глубина игры определяется уровнем мастерства, которого может достичь игрок.

Блестящее обновление Аркаддера

Билд под Андроид в Гугл Плее.

Хочешь поиграть на Айос? Пиши в Телеграм @AlmazDelDiablo или на почту hi@arcadder.com. Эпл не хочет, чтобы разработчики показывали альфа версии на весь ЭпСтор.

Лог изменений

— Добавил внутриигровую валюту: алмазики, которые выпадают из блоков и собираются шариком.
— Изменил меню победы и поражения.
— Закрыл кнопку пятого уровня в главном меню.
— При победе и поражении камера теперь останавливается.
— Исправил системную кнопку «назад» на Андроиде, которая давала бессмертие и открывала все уровни.
— Исправил баг экрана загрузки, позволяющий вслепую запустить шарик.

Сникерс


Тамбов с высоты полёта DJI Phantom 4 Pro. Автор фото — Смит. Вот его Ютуб и Твиттер.

 

По пути из Москвы в Тамбов, поезд на полчаса останавливается в Мичуринске для перецепки локомотива на другую сторону состава. Выходя здесь покурить или подышать свежим воздухом, каждый мужчина невольно старается посильнее нахохлиться и притвориться Самым Опасным Гангстером™ в поезде. В Мичуринске ощущаешь себя, как у Рязанки в Москве нулевых.

Полночь, вагон-ресторан закрыт, винишко из нас со Смитом уже выветрилось, ром с колой кончился и захотелось перекусить. На вокзале Мичуринска куча круглосуточных ларьков, из окошек которых высовываются крикливые бабки: «чебуреки, пирожки, всё вкусное; милок, подходи, угостись». Проходишь мимо — наигранно обижаются: «я так ждала, куда ж ты пошёл?» На зло им всем пошли к ларьку со спокойной, молчаливой дамой.

На прилавке: чебуреки, пирожки, соки-воды и Сникерс. Одинокий, приклеенный одним концом выгоревшей упаковки к стеклу ларька. Жаль, я не посмотрел на дату изготовления, но на вид дал ему не меньше года. Именно его я и купил. Потому что чебуреки, которые продают на вокзале вдалеке от цивилизации — хуй знает из чего, в каких условиях и кем сделаны. Может пронести, а может и пронести. А Сникерсы везде одинаковые. Сделаны бездушной машиной и настолько законсервированы сахаром, что ещё меня переживут.

Если не уверен в еде, которая тебя окружает, ешь Сникерс. Сникерс не подведёт.

Что такое геймдев

Из прекрасного геймдев чатика в Телеграме.

— В геймдеве надо хуячить, чтоб ебошило. Остальное не важно.

— слова не мальчика, но мужа

— Слова подлинного продюссера. Прям узнаю эту четкость поставленной задачи

— хуярит тебя продюсер, когда не ебошит

— Геймдев — это когда у тебя проект на 7-8 человек, а в команде максимум 4 и надо сделать все круто, чтобы не хотелось блевануть. И ты из имеющихся кубиков У, Й и Х должен составить слово ГЕЙМПЛЕЙ.

Arcadder v0.9


Билд под Андроид теперь в Гугл Плее!

Версия под Айос как всегда в Тест Флайте. Хочешь присоединиться? Пиши в Телеграм @AlmazDelDiablo или на почту hi@arcadder.com.

Лог изменений

— Выключил систему прокачки.
— Добавил блоки, которые уничтожаются тапами.
— Теперь можно запускать игру тапом в любой точке экрана, не только кнопкой GO.
— Выключил киллер-блоки.
— Поддержал системную кнопку «назад» на Андроиде.
— Поправил бесконечную потерю шарика.

Arcadder v0.8

Под Андроид 5.0+: http://arcadder.com/alpha/v0.8.apk

Под iOS обновление прилетит в Тест Флайт к утру. Хочешь присоединиться к тестированию? Пиши мне в Телеграм @AlmazDelDiablo или на почту hi@arcadder.com

Не хочешь следить за блогом, но интересны обновления Аркаддера? Подписывайся в Телеграме: t.me/arcadder

Лог изменений

  • Теперь свайпать можно по любой части экрана, а не только по шарику.
  • На игровом поле может быть только один шарик.
  • При потере шарика или ударе камеры о блок — проигрыш.
  • Счётчика жизней больше нет.
  • Интерфейс прокачки перенесён в левый верхний угол.
  • Изменена скорость камеры на всех уровнях.
  • Блоки с доп. шариком и жизнями не работают.

Анонс стрима 6.05: инди Slash Arena

В субботу, 6-го мая в 22:00 по МСК на Твиче Серых Кардиналов Геймдизайна примем в гостях инди-проект Slash Arena и его разработчика — Александра Симахина.

Slash Arena — кроссплатформенная онлайн игра для iOS, Android, Steam, Facebook, VK.com и OK.ru.
Игроки сражаются друг с другом на топорах, мечах и кувалдах в фентезийном сеттинге.

Участники

  • Александр Симахин
  • AlmazDelDiablo
  • Mike Farlenkov
  • Артём Фесуненко
  • Назар Марков
  • Brauny74
  • Johny So High
  • Michael Turutanov

Опрос о рекламе на ПорнХабе

Безосновательное предположение: реклама Аркаддера на ПорнХабе будет выгоднее обычной рекламной площадки из-за контраста с типичной порно-рекламой. Рассматриваю именно ПорнХаб, так как он выглядит надёжнее мелких порно-сайтов с шок-рекламой и блестящими баннерами.

Расскажи, как ты относишься к рекламе на ПорнХабе. Опрос на странице Гугла: https://goo.gl/forms/qA3glCGP5F4WypVB3 или под катом.

Анонс стрима 22.04: поток в геймдизайне

Экспериментальный стрим на Твиче Серых Кардиналов Геймдизайна: 22-го апреля в 22:00 по МСК расскажем о понятии потока в психологии и почему знание о нём необходимо геймдизайнеру.

При желании подготовиться к стриму заранее, начни со статьи в Википедии. Если стало интересно — переходи к книге «Поток» Михая Чикесентмихайи. Она не относится напрямую к профильной литературе и геймдизайну. Написана простым языком с жизненными примерами, рассказывает о радости, переживаниях, работе и жизни в целом с точки зрения потока.

Участники

  • AlmazDelDiablo
  • Mike Farlenkov
  • Артём Фесуненко
  • Назар Марков
  • Brauny74
  • Johny So High
  • Michael Turutanov

Это другая игра

На субботнем стриме Артём, — знакомый инди-разработчик, — подал идею переработки Аркаддера: изменить управление и поставить вниз экрана ракетку арканоида. При этом сохранить вид от первого лица и двигать камеру вместе с ракеткой. Прошёл день, идея отлежалась в голове и я понял, почему не буду воплощать её в жизнь.

Когда ты решаешь сделать игру на известной механике, ты переносишь фокус разработки на метагейм, на игровые циклы, идущие помимо выбранной механики, чтобы выделить игру на фоне конкурентов.