Анонс стрима «Грей ГД»

Привет.

В пятницу, 24.03.2017 в 22:00 по МСК, на канале «Грей ГД» (Твич) запилим стрим геймдизайнеров и разработчиков инди-игр. Семь человек поучаствуют в обсуждении идеи, по которой один из нас, — Артём Фесуненко, — создаёт прототип под рабочим названием «Мутант». Спросим, зачем он это делает, где точки фана, чего надеется достичь этим проектом и тому подобное.

Если пилот пройдёт успешно и нам понравится вести подобные стримы, они станут регулярными.

Участники

  • AlmazDelDiablo
  • Артём Фесуненко
  • Назар Марков
  • Mike Farlenkov
  • Brauny74
  • Johny So High
  • Michael Turutanov

Программа

  • 22:00, знакомимся/представляемся.
  • 22:10, Артём представляет идею игры.
  • 22:20, начинаем обсуждение.

Аркаддер

Привет.

Хочу попиарить Аркаддер — мобильную трёхмерную аркаду, которую я начал писать два года назад. Рассказывать об инди-игре советуют с начальных этапов разработки, но я дурной кот и только пару месяцев назад запустил канал в Телеграме, где пишу об Аркаддере и интересностях геймдизайна.

Неделю назад появился англоязычный блог и Твиттер с репостами.

Овервотч

Привет.

Без вступления, сразу к делу: чем же крут Овервотч.

 

Таблица результатов

В соревновательных играх вроде MOBA или шутеров, таблица результатов создаёт негатив: когда команда проигрывает, люди смотрят на неё и видят, у кого недостаточно фрагов или смертей больше, у остальных. По себе знаю, что если ты саппорт в Доте и часто умираешь, то команда не скажет тебе спасибо несмотря на варды, курьера, участие в замесах. Не важно, насколько хорошо играют противники, но негатив льётся на тиммейтов. Это выливается в раздражение, злость и ругань в чате.

В Овервотче таблицы результатов нет. Ты не знаешь, кто сколько убил противников, кто сколько раз умер. Радуешься медалькам за убийства, выполнение задания или исцеление, но не задумываешься, что же у остальной команды.

Позитивное подкрепление без негативного противовеса.

 

Ассисты

Их нет. Двое нанесли урон противнику — двое получили фраг. Хоть одну единицу здоровья снёс, всё равно получаешь позитивное подкрепление. Командная игра и никакого желания стилить фраги.

 

Дружественный огонь

И вновь — его нет. Даже наоборот, есть Ана, снайпер-саппорт, лечащая тиммейтов выстрелами из винтовки. На турнирах дружественный огонь имеет смысл в качестве осложнения игры, но в публичных играх он портит настроение одним неадекватным игрока. И усложняет работу Близзарда: придумать адекватное наказание за убийство тиммейта.

 

Подсказки героев

Герои в процессе игры сообщают инфу без участия игрока. Если тебе стреляют в спину — ближайшая Фарра крикнет: «на шесть часов!», а когда груз не движется: напомнит, что пора выполнять миссию.

 

Подсветка целей

Бичь современных шутеров — реалистичнаяграфика, из-за которой модельки сливаются с окружением. Из-за этого я не играю в UT3/4 и CS:GO, это создавало сложности в CS 1.6. Я банально не вижу врага на экране.

В Овервотче враги подсвечены контуром. Стилистика карты и обмундирования героя не создают трудностей в прицеливании, исход стычки зависит от мастерства дёргать мышку или удерживать противника в прицеле.

 

Дзынь!

Попал в цель — «дзынь» в наушниках и эффект вокруг прицела. Если в голову, то «дзынь» громче, а прицел краснее. Позитивное подкрепление. Тебя воспитывают, как собачку Павлова, давая визуально-звуковую косточку за правильное действие.

 

IT’S HIGH NOON

Не новшество Овервотча, но приятная деталь: сообщение об ультимейте на всю карту. Причём оно отличается фразой и громкостью между твоей и вражеской командой, поэтому не спутаешь. И дополнительный кайф: звуковые эффекты, в том числе шаги, у тиммейтов тише, чем у противников. Вспомни CS 1.6, где из-за какофонии шагов приходилось регулярно смотреть на радар.

 

Динамика

О динамике геймплея говорить нечего — жанр обязывает. Интереснее наблюдать динамику в звуковом и визуальном сопровождении. Перезарядка оружия использует естественные анимации, которые не раздражают мозг, а то и вызывают удовольствие. Этот же принцип работает в анимациях в современных приложениях на мобильных платформах. Последний штрих добавляют звуковые эффекты: они ритмичны и подчёркивают происходящее своей сочностью.

 

Итог

Игры вызывают оптимальные переживания. Это та необходимая мозгу нагрузка, на которой базируется состояние потока и из-за которой мы играем. В динамичных шутерах в поток уйти проще из-за скорости происходящего: у тебя не остаётся времени думать о постороннем, ты сосредотачиваешься на игре.

В Овервотче психологи Близзарда постарались на славу: поток на месте, негатива меньше, динамика геймплея подкрепляется ритмичностью анимаций и звуков.

Браво!

Лучи добра РЖД

Девочка опоздала на Сапсан. Её посадили на следующий и увезли в Питер. Не знаю, инициатива ли сотрудников или компании, но это круто!

Посылаю лучи добра РЖД :3

Кофеин

Привет.

Два месяца назад я ради эксперимента отказался от кофе и чая. На тот момент я выпивал пять чашек кофе с молоком и не меньше пяти кружек чая в день. Иногда с утра добавлялась порция харио или лунго, а по выходным заваривал Молли Ньюэр Хуань Но несмотря на количество кофеина, я с утра до вечера ходил сонным, ночью долго засыпал, а утром тяжело просыпался. Не высыпался за двенадцать часов сна в выходные.

25-го февраля в четверг друг поделился со мной видео, где не научно, но забавно описывается воздействие кофеина на организм. Из интереса я со следующего дня перестал пить кофе и чай.

Пятница прошла спокойно — тяжёлое пробуждение, лёгкая сонливость днём и не меньше часа перекатываний с боку на бок перед сном.

В субботу — пик синдрома отказа: проспав двенадцать часов, я проснулся разбитым, не выспавшимся и апатичным. До следующей ночи одуплялся в видяшки на Ютубе и ни о чём не думал. В воскресенье начало отпускать, хотя ещё до середины недели я ходил довольно сонным, но уже в состоянии работать.

Спустя ещё неделю я стал засыпать за десять минут и легче просыпаться. Через месяц — высыпаться за шесть—семь часов, получив два дополнительных часа в сутках.

И это прекрасно.

Недоумения пост

Привет.

После избавления от пиратского софта, стал ощущать себя пидарасом среди Д’Артаньянов. Если платишь за Фотошоп — никому не рассказывай. Выражение лица и интонация собеседника заставят оправдываться, словно случайно признался в сношении осла.

Это не башенные краны

Привет.

Пару недель назад я впервые в жизни увидел башенный кран в работе вживую с близкого расстояния. И эта махина поразила меня до глубины души! Я очарованный смотрел на беззвучно и мягко движущуюся стальную стрелу, проносящуюся над головой. В мыслях — восхищение! Как горды инженеры, построившие это. Я бы гордился.

Удачно пришёлся с пару месяцев назад полюбившийся мне альбом Mesh: «Music to watch Cranes by».

В честь альбома и увиденного крана я назвал уровень Аркаддера «Это не башенные краны».

Немного чая

Привет!

Взялся я тут за очень приятное дело — перепробовать весь имеющийся чай в кофейне под названием ДаблБи на Льва Толстого.

Вообще, первой причиной попробовать чай в кофейне стало то, что от кофейных напитков вроде латте или рафа у меня начинается изжога, а от чёрного кофе болит голова. Да и от вкуса его я не в восторге — кроме кислоты (харио, лунго) или горечи (эспрессо) я ничего не ощущаю, и мне это не нравится. С чаем же другое дело! Независимо от крепости заварки и количества кофеина в нём, я чувствую себя отлично; бодрит он не хуже, чем кофе, а вкусы у разных сортов, на мой взгляд, куда интереснее, разнообразнее и богаче. Помимо всего прочего, один раз стакан пуэра спас меня от изжоги, но, возможно, это лишь совпадение.

Жабры и шум

Однажды одной маленькой, скрюченной старушке по имени З., что жила одна в небольшой московской квартирке на третьем этаже четырнадцатиэтажного дома, пришла в голову идея: почему бы не отрастить себе жабры? Так и началась наша небольшая история.