Это другая игра

На субботнем стриме Артём, — знакомый инди-разработчик, — подал идею переработки Аркаддера: изменить управление и поставить вниз экрана ракетку арканоида. При этом сохранить вид от первого лица и двигать камеру вместе с ракеткой. Прошёл день, идея отлежалась в голове и я понял, почему не буду воплощать её в жизнь.

Когда ты решаешь сделать игру на известной механике, ты переносишь фокус разработки на метагейм, на игровые циклы, идущие помимо выбранной механики, чтобы выделить игру на фоне конкурентов.

 

Гипертрофированный пример

В год выходит 7000 мобильных три-в-ряд игр, 19 конкурентов в сутки.

Возьму за пример Gardenscapes.

Механика три-в-ряд используется для фарма ресурсов, используемых для восстановления разрушенной виллы. Разработчику пришлось сделать две игры в одной, чтобы привлечь игроков. Причём три-в-ряд в такой игре именно базовая механика. Строительство — долгосрочная мотивация для удержания игрока: он не просто переставлял кристаллики, он построил за их счёт виллу. Неплохой приём для захвата аудитории накопителей.

Другой подход — больше ярких эффектов, больше экшена от минимума действий игрока. Составил одну линию в три-в-ряд, насыпался ещё десяток готовых линий. Человека награждают за проведённое в игре время, а не прохождение челленджа. Интересно, когда развитие эффектов и минимума действий зайдут в тупик, и игроки будут просто наблюдать интерактивное кино в жанре три-в-ряд, состоящее из разноцветных взрывов, надписей «К-К-КОМБО» и увеличивающегося счётчика очков? И покупкой котиков за накопленные кристаллы, разумеется.

 

Так почему не арканоид?

Арканоид, как и три-в-ряд — старая и известная механика. Она работает с 1986-го года, с ней придумали всё, что можно придумать. Её придётся так же обмазывать дополнительными механиками и нарративом, у неё больше конкурентов. Для примера — арканоид Shatter. Чтобы выделиться, разработчики ввели:

  1. смену позиции ракетки между уровнями: снизу, сбоку или на контуре круглого игрового поля;
  2. механику непрямого управления шариком с помощью гравитации, отталкивающей или притягивающей к ракетке;
  3. залп снарядов из ракетки за накопленные очки;
  4. ненавязчивый сюжет, описывающий цель игрока, мир, появление боссов.

Главная фича Аркаддера — базовая механика, ему не нужны дополнительные изощрения. Ниша не занята, игр со свободным управлением свайпами мало. То ли разработчики боятся экспериментов с новыми механиками, то ли все кроме меня знают, что она не работает. Последнее спорно, так как ребятами удалось создать ULTRAFLOW — залипательную top-down аркаду, базирующуюся на свайпах, получить 1–5 млн скачиваний на Андроиде и выпустить продолжение, провалившееся из-за идущей по экспоненте кривой сложности.

Переход на арканоидное управление равносилен перезапуску проекта. С первого плана уходит базовая механика, нужно придумывать, как завлечь игрока, ведь никого не удивить ракеткой внизу экрана. Это не плохо, это просто другая игра.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.